スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

和製RPG

「『JRPGを改善する10の方法』-海外からの提言」 だそうです。
http://www.inside-games.jp/article/2010/01/16/39893.html

 海外の文化を、自分たちの好きな形に改めさせようとする神経、これが私は理解できません。普通つまらなくて当然じゃないですか、そんなもの。私だって、キャラクターを3D描画で表現するゲーム(元々海外発想ですよね?)は今だに違和感を憶えます。こういうことは12800*7200くらいの解像度が一般的になってからやることでしょう。ちなみに、フルHDの解像度は1920*1080、NHKが研究しているスーパーハイビジョンの解像度でも7680*4320ですので。よろしく。

 まあ、12800の解像度は根拠がない適当な数字ですけど、どうも3D描画によって、かえって細部の表現がいい加減になったような気がするんですよね。風景も気に食わないですが、もっと目に触れることが多いキャラクターにも3D描画となると、どうも作品として破綻を感じてしまいます。横の解像度が12800ドットにもなれば、2D描画と3D描画のディーテイルの差は埋まり、陰の表現とか、距離の表現とか、角度の表現とか、3D描画によるメリットが生きてくるんじゃないでしょうか?(ドットピッチを変えずに画面サイズを変更させてもダメですよ?念のため。)

 ついでに、こういう提言に沿ってゲームが「改善」されたとしましょう。すると「JRPG」というジャンルは消滅し、同じジャンル内で優劣が付くことになるような気がします。先行者はウハウハでしょうけど、やるゲームのジャンルが減って真のゲーマーは困ったことになるでしょうね。先行者とて、市場が縮小して、腕の良い失業者があふれて、雇い入れれば案外自分より有能だったりして、ある時立場がなくなって結局困るんじゃないでしょうか。なんで短期的にしか見ないのやらか…。

 とはいえ、「和製RPG」も改善が必要なのは確かみたいです。最近になって、DS版のドラクエ5をやったのですが、相変わらず片手操作で経験値稼ぎができませんでした。一体、携帯ゲーム機向けのRPGを作って何作目なんでしょう?

 「無駄な、かつ、不自然な経験値稼ぎが多い」とは、よく指摘されるRPGの悪い点です。でも、じゃあどれくらいが適正なのかというと、その人の残された時間などの個体差がどうしても出てきてしまいます。「経験値稼ぎが多い」というのは相対的な批判であって、正直なところ想定層のマスに合わせていればそれでいいのです。(想定層やマスからこぼれ落ちる人は哀れですし、現実には結局合っていないバランスの悪いゲームもありますが。)

 ただ、その経験値稼ぎについて、いかに効率的に行うかについての作り込みが、何作も作っているくせに非常に甘いと思いました。例えば、DS版ドラクエ4も5も、電車に乗って片手でつり革を掴みながら、もう片方の手でDSを操作して経験値稼ぎをすることができません。開発者は枯れたボタンであるはずのLとRの使い方を知らないんじゃないでしょうか?LとRは視点を回転させるために使うことが多いように感じていますが、本当にそういう機能が必要ですか?それによって楽しさが本当に増幅しますか?見えないところにあるアイテムなど、無理矢理に視点の回転を利用しているだけではないですか?

 特に楽しみが増幅されずとも、本体の能力に合わせてそういう機能を持たせるのは、品質が維持できて納期が変わらず余計な開発人員を割かないのなら、プレイヤー的には構いません。でも「START」「SELECT」などの影響が少ないボタンにアサインするのが、完成されたゲームシステムに対する後付け機能の礼儀というものでしょう?

 (ついでに、記憶が曖昧なんですが、SFC版ドラクエ5って、LとRはAボタンの代わりとして機能しませんでしたっけ?SFCは据え置きゲームですけど、これならポテトチップを片手でツマミながら経験値稼ぎができますよね?あるいは攻略本のページを開きつつ、とか、マッピングしつつとか。DS版はそれすらもできません。記憶が正しければ、DS版で退化してしまったことになりますね。真相はどうなんでしょう?)

 もしかして片手で操作させまいという努力の表れなんでしょうか?意図的に操作性を落として、惨事回避をはかっているとでも?ある意味フールプルーフ?余計なお世話です、そんなこと。人はそういう失敗を重ねて、痛みを心身で受け止めて、ストラップの役割とか持ち方のコツなどを学習していくのです。そもそも滑りやすい筐体とか、傷つきやすい筐体というのは、ハード屋の責任が大きく、ソフト屋が配慮すべきはまず操作性の向上のはずです。だいたい「責任」と言葉で出せばみんな責任逃れを決め込むくせに、なんでここだけ責任を取ってプレイヤーの操作性を低下させるのでしょうか?

 このページは入出力装置がメインなので、ボタンアサインを取り上げましたが、ソフトリセットがないとか、起動すれば必ずメーカのロゴマーク・主要スタッフ名・オープニングアニメを表示しようとするとか、プレイヤーにとって操作性を低下させるような施策が所々にあります。2度目以降は余計なオープニングも、ソフトリセット後には省略する工夫をしておけば、諸処への配慮が維持できてみんなが喜ぶのではないですか?軽く考えてこれくらい思い浮かぶのに、何かできない理由でもあるのでしょうか?

 こういう努力の怠りが、すっ飛ばせるアイテム(ボタンアサインが変更できたり、好きなところから始められたり、ひいては経験値稼ぎを省略できたり…)に群がる一因になっているのではないでしょうか?

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。